IPB

Vítejte ( Přihlášení | Registrace )

3 Stran(y): V   1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> cl_maxpackets, na publicu povinně 60?
greyhound
příspěvek 27.12.2009, 11:26
Příspěvek #1



Ikona skupiny

Skupina: CoD:UO admin
Příspěvků: 612
Registrován: 26.05.2006
Bydliště ČB
ID: 15211




Zdar hoši, včera mi psal Shot, jestli by nebylo možný zavést na publicu povinně maxpackets na 60, že prej je to šílenej rozdíl když potkáš někoho s 30.

Já osobně teda nic nepozoruju, protože jsem lamka a nevidim rozdíl. A taky si myslim, že když už jede public bez tohoto nastavení nějakej rok, nemá asi smysl to měnit. Navíc spousta lidí ani neví co je console a jak do ní psát
Co vy na to? Osobně jsem pro to nic neměnit
Go to the top of the page
 
+Quote Post
<Your>Fath...
příspěvek 27.12.2009, 11:37
Příspěvek #2


Der Draufgänger
Ikona skupiny

Skupina: GP admin
Příspěvků: 4503
Registrován: 04.09.2004
Bydliště rodný kraj Johna Kennedyho
ID: 2655




Jestli máš 30 nebo 60, tak je to zcela zanedbatelný rozdíl. Naopak vyšší hodnota tohoto nastavení může přinášet problémy v pododobě nestabilního počtu skutečně odesílaných paketů - což může být příčinou lagů.

Je tedy nesmysl nutit někomu 60.


***************************

Kdo tvrdí, že tam je mezi nastavením 60 a 30 velký rozdíl, neví o čem mluví.
Je to jen nepravdivý mýtus.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Demon Spawn
příspěvek 27.12.2009, 11:38
Příspěvek #3


Wochnaštencl...:D
Ikona skupiny

Skupina: CoD:UO admin
Příspěvků: 1253
Registrován: 16.03.2006
ID: 13707




V turnajových místnostech je standartně 60, možná by nebylo od věci to dát i na publicu, i když si stejně myslím, že většina hráčů to stejně má na 60...


--------------------






Go to the top of the page
 
+Quote Post
bighead
příspěvek 27.12.2009, 11:39
Příspěvek #4


velký = big a dál ?
Ikona skupiny

Skupina: GP Support
Příspěvků: 3316
Registrován: 10.04.2006
ID: 14196




nechci se vtírat, ale na UO si zahrát chodím taky, tak bych taky rád reagoval.
cl_maxpackets omezuje počet paketů poslaných od hráče na server a nízká hodnota způsobí, že pohyby postavy hráče ve hře jsou "trhané", ale při zvýšení hodnoty zajistí plynulý chod hry.

Navrhoval bych minimální hodnotu 60 max 100


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
<Your>Fath...
příspěvek 27.12.2009, 11:53
Příspěvek #5


Der Draufgänger
Ikona skupiny

Skupina: GP admin
Příspěvků: 4503
Registrován: 04.09.2004
Bydliště rodný kraj Johna Kennedyho
ID: 2655




QUOTE(bighead @ 27.12.2009, 11:39) *
cl_maxpackets omezuje počet paketů poslaných od hráče na server a nízká hodnota způsobí, že pohyby postavy hráče ve hře jsou "trhané", ale při zvýšení hodnoty zajistí plynulý chod hry.

Jak to víš?

Jeden hráč dostal kdysi při CW čočku, tak hledal něco, na co by svést prohru, něco co si může nastavit jiný hráč.. a voala - mýtus o cl_maxpackets byl na světě. Pak to ten hráč řekl dalšímu, další to řekl dalšímu a tak se to dostalo k tobě.
(příběh je to smyšlený, ale nějak tak to vzniklo)

************************

Teda otázkou je, co myslí tím nízkou hodnotou. Totiž pokud bude hodnota pod sv_fps (20), tak se skutečně viditelně bude hráč teleportovat, protože pro server to bude vypadat, že některé framy serveru nemá o hráči nové informace.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
dr.w3cko©
příspěvek 27.12.2009, 12:05
Příspěvek #6


What you see is what you play!


Skupina: Uživatel
Příspěvků: 2868
Registrován: 07.08.2005
Bydliště AUSTRALIA Tangalooma Moreton island
ID: 7847




65 je idealni!! thumbsup.gif a kdyz uz jsme u toho neslo by dat PAUZU kdyz na nekoho mirím abych ho sundal?


--------------------
darovat G body



ドン'トンを見詰める
Go to the top of the page
 
+Quote Post
greyhound
příspěvek 27.12.2009, 12:08
Příspěvek #7



Ikona skupiny

Skupina: CoD:UO admin
Příspěvků: 612
Registrován: 26.05.2006
Bydliště ČB
ID: 15211




Původně jsem zamejšlel tenhle topic napsat do admin fóra, ale uniklo mi to do publicu ... tak už to tu nechám wub.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
greyhound
příspěvek 27.12.2009, 12:24
Příspěvek #8



Ikona skupiny

Skupina: CoD:UO admin
Příspěvků: 612
Registrován: 26.05.2006
Bydliště ČB
ID: 15211




QUOTE(dr.w3cko© @ 27.12.2009, 12:05) *
65 je idealni!! thumbsup.gif a kdyz uz jsme u toho neslo by dat PAUZU kdyz na nekoho mirím abych ho sundal?

Jestli chceš pauzu, stačí říct thumbsup.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
maaIk
příspěvek 27.12.2009, 15:50
Příspěvek #9





Skupina: Uživatel
Příspěvků: 580
Registrován: 19.12.2007
Bydliště Ratíškovice
ID: 23639




QUOTE(greyhound @ 27.12.2009, 11:26) *
... že prej je to šílenej rozdíl když potkáš někoho s 30.

Já osobně teda nic nepozoruju, protože jsem lamka a nevidim rozdíl.

Já osobně pozoruju rozdíl pouze u mě .. s 30tkou mám ping o 20 nižší .. někdy i o víc :-)
Když hrajeme na serveru, kde je maxpackets 30-100 a dáme si všichni 30 .. nikdo se neseká .. (krom mě.. ale to je PCckem.. sekám se i při 60ti) :-)


--------------------
baner


-ʞıɯ-
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shotgunman
příspěvek 27.12.2009, 16:36
Příspěvek #10


Camp? ee, pouze strategické vyčkávání.


Skupina: Uživatel
Příspěvků: 955
Registrován: 03.02.2006
ID: 11303




QUOTE(<Your>Father<CZ> @ 27.12.2009, 11:53) *
Jak to víš?

Jeden hráč dostal kdysi při CW čočku, tak hledal něco, na co by svést prohru, něco co si může nastavit jiný hráč.. a voala - mýtus o cl_maxpackets byl na světě. Pak to ten hráč řekl dalšímu, další to řekl dalšímu a tak se to dostalo k tobě.
(příběh je to smyšlený, ale nějak tak to vzniklo)

************************

Teda otázkou je, co myslí tím nízkou hodnotou. Totiž pokud bude hodnota pod sv_fps (20), tak se skutečně viditelně bude hráč teleportovat, protože pro server to bude vypadat, že některé framy serveru nemá o hráči nové informace.



čeho ty jsi prosimtě admin? hrál si tu hru někdy? Včera jsem hrál.. už nevím ským na tom hobitíně... měl ping 20-30 což svědčí o packetech 30 a taky se nedal zrovna dobře trefit za běhu... protože sme jeli sniperkama, o to byl ten rozdíl ještě víc znát....

Jka to tu někdo psal.... maxpacket je limit packetů za vteřinu, čím nižší hodnota, tím méně plynulý tok informací o postavě do serveru jde, takže 60 je dvojnásobná hodnota, tím se to dost dobře zajistí...

Jinak přesně tento příklad to je... bežel... jednoduše běžel dobředu (nesprintoval nic) ale jeho rychlost se u mě neustále měnila, protože byla hodnota maxpacket pouze 30


jinak co se nestability týče, to by hrozilo maximálně tak u ISDN 64k... u dnešních internetů nemůže 60 packetů za vteřinu dělat žádný problém


EDIT: jinak ja už tu bylo psáno.. ve světě se zcela běžně používá hodnota 100 (je shledaná jako nejideálnější) proto je návrh pro rozmezí 60-100 dle mého dobrý ...

Příspěvek upravil Shotgunman, 27.12.2009, 16:42.


--------------------


Go to the top of the page
 
+Quote Post
dr.w3cko©
příspěvek 27.12.2009, 19:40
Příspěvek #11


What you see is what you play!


Skupina: Uživatel
Příspěvků: 2868
Registrován: 07.08.2005
Bydliště AUSTRALIA Tangalooma Moreton island
ID: 7847




QUOTE(Shotgunman @ 27.12.2009, 16:36) *
čeho ty jsi prosimtě admin? hrál si tu hru někdy? Včera jsem hrál.. už nevím ským na tom hobitíně... měl ping 20-30 což svědčí o packetech 30 a taky se nedal zrovna dobře trefit za běhu... protože sme jeli sniperkama, o to byl ten rozdíl ještě víc znát....

Jka to tu někdo psal.... maxpacket je limit packetů za vteřinu, čím nižší hodnota, tím méně plynulý tok informací o postavě do serveru jde, takže 60 je dvojnásobná hodnota, tím se to dost dobře zajistí...

Jinak přesně tento příklad to je... bežel... jednoduše běžel dobředu (nesprintoval nic) ale jeho rychlost se u mě neustále měnila, protože byla hodnota maxpacket pouze 30


jinak co se nestability týče, to by hrozilo maximálně tak u ISDN 64k... u dnešních internetů nemůže 60 packetů za vteřinu dělat žádný problém


EDIT: jinak ja už tu bylo psáno.. ve světě se zcela běžně používá hodnota 100 (je shledaná jako nejideálnější) proto je návrh pro rozmezí 60-100 dle mého dobrý ...

njn musis jim vse rozepsat a vysvetlit pak to pude.hlavne pomalu. musej si nejdrive tu hru zahrat pak posoudit jestli jsou fakt lamy nebo packety spatny


--------------------
darovat G body



ドン'トンを見詰める
Go to the top of the page
 
+Quote Post
<Your>Fath...
příspěvek 27.12.2009, 23:02
Příspěvek #12


Der Draufgänger
Ikona skupiny

Skupina: GP admin
Příspěvků: 4503
Registrován: 04.09.2004
Bydliště rodný kraj Johna Kennedyho
ID: 2655




QUOTE(Shotgunman @ 27.12.2009, 16:36) *
čeho ty jsi prosimtě admin? hrál si tu hru někdy?

Jsem hlavní správce hry Wolfenstein: Enemy Territory. Hrál jsem ji několikrát na několika lankách. UO nehraju, jelikož je to pro mě příliš pomalá hra s malou intenzitou bojů a úzkými možnostmi hry.

Hraní této hry ale není v žádném případě hlavním zdrojem (tak málo hraní by ovšem nestačilo :) ) informací o hře. Hlavním zdrojem mých informací jsou mé osobní výzkumy a různá fóra věnovaná vývojářům her založených na Q3 enginu (především WolfET). To, že UO běží na Q3 enginu snad není třeba připomínat.

QUOTE(Shotgunman @ 27.12.2009, 16:36) *
Včera jsem hrál.. už nevím ským na tom hobitíně... měl ping 20-30 což svědčí o packetech 30 a taky se nedal zrovna dobře trefit za běhu... protože sme jeli sniperkama, o to byl ten rozdíl ještě víc znát....

Toto je ukázkový příklad, jak mohl vzniknout mýtus o cl_maxpackets.

Používáš zde příčiny (ping), ze které plyne důsledek (pakety). Avšak zcela chybně - nepravdivě.
Nastavení cl_maxpackets může ovlivnit ping, ale z hodnoty cl_maxpackets nelze určit velikost pingu.
Velikost pingu ale neurčuje cl_maxpackets a ani nemůže, je to nezávislé a konstantní natavení.
Pokud jsi měl na mysli skutečný počet odeslaných paketů, tak ani jejich počet nelze poznat z pingu, který je v rozumných mezích (řekněme pod 200).

A spojení cl_maxpackets s horší trefitelností jsem okomentoval výše.

QUOTE(Shotgunman @ 27.12.2009, 16:36) *
Jinak přesně tento příklad to je... bežel... jednoduše běžel dobředu (nesprintoval nic) ale jeho rychlost se u mě neustále měnila, protože byla hodnota maxpacket pouze 30

Je tu x různých věcí, co mohou být příčinou takového pohybu (lagy, atd.). Ty sis vybral zrovna nastavení cl_packets a ostatní možnosti jsi zanedbal. Vybrat si jednu neopodstatněnou příčinu a ještě bez uvážení dalších možných je velice lehkomyslné.

QUOTE(Shotgunman @ 27.12.2009, 16:36) *
jinak co se nestability týče, to by hrozilo maximálně tak u ISDN 64k... u dnešních internetů nemůže 60 packetů za vteřinu dělat žádný problém

Tento omyl pramení z nevědomosti nebo mylných představ o technické stránce hry.
V případě, že bys ze slova `nestability' vypustil předponu `ne', tak bych souhlasil. Ano v případě velkého konstantního toku dat hrozilo u těch, co měli pomalé připojení, zahlcení linky.
A zrovna sí?ový kód CoD (nevím jak UO) je málo optimalizován a s 56 Kib/s modemem to bylo nehratelné, avšak WolfET (stejný engin) šlo s klidem hrát.

cl_maxpackets nastavuje to, kolik lze maximálně odeslat paketů. Ale skutečný počet si lze spočítat na základě počtu FPS, tak, že se počet FPS vydělí celým číslem tak, aby bylo odesláno co nejvíce paketů a nepřesáhl se nastavený limit.

Máš-li 125 FPS a nastaven limit paketů (cl_maxpackets) na 60, tak se ti odešle skutečně jen cca 42 paketů. Protože 125/1 je 125, což přesahuje limit, 125/2 je cca 63, což opět přesahuje limit a konečně 125/3 je cca 42. Jinými slovy to znamená, že se na server odešlou informace o každém třetím framu.

A pokud není těch 125 FPS stabilních a např. kolísá hodnota mezi 125, 111 a 100 tak i počet paketů přeskakuje mezi hodnotami cca 42(3), 56(2) a 50(2). Respektive se odešle informace každý třetí frame, najednou každý druhý a ještě k tomu poklesne fps, atd.
To má za následek větší či menší lagy i při dobrém připojení.

QUOTE(Shotgunman @ 27.12.2009, 16:36) *
ve světě se zcela běžně používá hodnota 100 (je shledaná jako nejideálnější) proto je návrh pro rozmezí 60-100 dle mého dobrý ...

Co je lepší? Nastavit to tak, jak to mají sousedi (přistupovat subjektivně).. nebo si zjistit, jak je to objektivně dobře a tak to tak nastavit?

A kdo hodnotu 100 shledal jako nejideálnější? Odborníci, co skutečně vědí o čem mluví a rozumí perfektně fungování hry.. nebo mluvkové, co rádi mluví do věcí, o kterých toho ale moc neví? Je jasné, že je to ta druhá možnost, protože ta první skupina lidí by takovou hodnotu nikdy nevybrala.

Když půjde zedník po práci, kde si přečetl článek v novinách o schválení státního rozpočtu, do hospody a bude se tam s chlapama o tom bavit a usnesou se, že je ten rozpočet vymyšlený špatně.. jakou asi váhu má takové usnesení? No mezi těma chlapama asi velikou.. ale z obecného hlediska?

Vezme-li se stejný příklad jako výše, ale uvažuje-li se jako limit 100, tak počet paketů skáče od cca 63 k cca 56 a 100. A tu už jsou sakra velké skoky.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shotgunman
příspěvek 28.12.2009, 01:24
Příspěvek #13


Camp? ee, pouze strategické vyčkávání.


Skupina: Uživatel
Příspěvků: 955
Registrován: 03.02.2006
ID: 11303




QUOTE(<Your>Father<CZ> @ 27.12.2009, 23:02) *
Jsem hlavní správce hry Wolfenstein: Enemy Territory. Hrál jsem ji několikrát na několika lankách. UO nehraju, jelikož je to pro mě příliš pomalá hra s malou intenzitou bojů a úzkými možnostmi hry.

Hraní této hry ale není v žádném případě hlavním zdrojem (tak málo hraní by ovšem nestačilo :) ) informací o hře. Hlavním zdrojem mých informací jsou mé osobní výzkumy a různá fóra věnovaná vývojářům her založených na Q3 enginu (především WolfET). To, že UO běží na Q3 enginu snad není třeba připomínat.


Toto je ukázkový příklad, jak mohl vzniknout mýtus o cl_maxpackets.

Používáš zde příčiny (ping), ze které plyne důsledek (pakety). Avšak zcela chybně - nepravdivě.
Nastavení cl_maxpackets může ovlivnit ping, ale z hodnoty cl_maxpackets nelze určit velikost pingu.
Velikost pingu ale neurčuje cl_maxpackets a ani nemůže, je to nezávislé a konstantní natavení.
Pokud jsi měl na mysli skutečný počet odeslaných paketů, tak ani jejich počet nelze poznat z pingu, který je v rozumných mezích (řekněme pod 200).

A spojení cl_maxpackets s horší trefitelností jsem okomentoval výše.


Je tu x různých věcí, co mohou být příčinou takového pohybu (lagy, atd.). Ty sis vybral zrovna nastavení cl_packets a ostatní možnosti jsi zanedbal. Vybrat si jednu neopodstatněnou příčinu a ještě bez uvážení dalších možných je velice lehkomyslné.


Tento omyl pramení z nevědomosti nebo mylných představ o technické stránce hry.
V případě, že bys ze slova `nestability' vypustil předponu `ne', tak bych souhlasil. Ano v případě velkého konstantního toku dat hrozilo u těch, co měli pomalé připojení, zahlcení linky.
A zrovna sí?ový kód CoD (nevím jak UO) je málo optimalizován a s 56 Kib/s modemem to bylo nehratelné, avšak WolfET (stejný engin) šlo s klidem hrát.

cl_maxpackets nastavuje to, kolik lze maximálně odeslat paketů. Ale skutečný počet si lze spočítat na základě počtu FPS, tak, že se počet FPS vydělí celým číslem tak, aby bylo odesláno co nejvíce paketů a nepřesáhl se nastavený limit.

Máš-li 125 FPS a nastaven limit paketů (cl_maxpackets) na 60, tak se ti odešle skutečně jen cca 42 paketů. Protože 125/1 je 125, což přesahuje limit, 125/2 je cca 63, což opět přesahuje limit a konečně 125/3 je cca 42. Jinými slovy to znamená, že se na server odešlou informace o každém třetím framu.

A pokud není těch 125 FPS stabilních a např. kolísá hodnota mezi 125, 111 a 100 tak i počet paketů přeskakuje mezi hodnotami cca 42(3), 56(2) a 50(2). Respektive se odešle informace každý třetí frame, najednou každý druhý a ještě k tomu poklesne fps, atd.
To má za následek větší či menší lagy i při dobrém připojení.


Co je lepší? Nastavit to tak, jak to mají sousedi (přistupovat subjektivně).. nebo si zjistit, jak je to objektivně dobře a tak to tak nastavit?

A kdo hodnotu 100 shledal jako nejideálnější? Odborníci, co skutečně vědí o čem mluví a rozumí perfektně fungování hry.. nebo mluvkové, co rádi mluví do věcí, o kterých toho ale moc neví? Je jasné, že je to ta druhá možnost, protože ta první skupina lidí by takovou hodnotu nikdy nevybrala.

Když půjde zedník po práci, kde si přečetl článek v novinách o schválení státního rozpočtu, do hospody a bude se tam s chlapama o tom bavit a usnesou se, že je ten rozpočet vymyšlený špatně.. jakou asi váhu má takové usnesení? No mezi těma chlapama asi velikou.. ale z obecného hlediska?

Vezme-li se stejný příklad jako výše, ale uvažuje-li se jako limit 100, tak počet paketů skáče od cca 63 k cca 56 a 100. A tu už jsou sakra velké skoky.



- Já naopak používám zkušenosti, které jsem si sám získal praxí přímo ve hře, kde se nejen mě potvrdilo, že rozdíl mezi 30 a 60 je zásadní. Ping a packety mají v konečném effektu na sebe hodně velký vliv, a jako příklad ti dám že s packetema 60 máš ping nejlépe 48ms (Měl jsem to stejné na dvou bydlíštích s dvěma jinými poskytovateli internetu, kteří fungují na uplně jiné technologii) s packetama 100 máš ping něco málo přes 50 a s packetama 30 ti ping sleze klidně i na 20ms.

To je realita, žádná vymyšlená ptákovina. Už z toho lze usoudit, o jak moc velký rozdíl to je, a že to může mít snadno takové následky, které jsem zde popsal. (Samozřejmě že pokud je někdo blízko serveru, či má nějaký zázračný internet tak se ping chová jinak, toto je jen má osobní zkušenost a co taky vídávám u ostatních) Kdyby jsi sis zašel např sem na GP public, uvidíš, že ping 48ms (stabilní) je nejčastější variantou


- To že UO je na stejně slabém připojení nehratelné a ET ano je jen důsledkem velikosti packetu. TeĎ z hlavy si nepamatuju kolik má packet uočka...

Jednoduše UO poskytuje serveru a tím i ostatním hráčům o sobě daleko víc informací.. podrobnější natočení postavy, podrobnější náklon zbraně podle toho, kam dotyčný míří, dokonce i animace.

ET sem nehral dlouho, je to hra která ke mě absolutně nesedí, ale věci, kterých jsem si všiml byli právě tyto. že ET má daleko menší packet, než-li uo a proto je na server o dosti méně náročný na linku.



- Ostatní varianty (lagy, ...a t d ... ) sem vyloučil velice logickým přistupováním k věci. Protože celý večer internet a hra běžela krásně, jen v situacích, kdy běžel kolmě ke mě byl tento jev. A to pouze člověk, který měl ping 20-30ms a zjevně ani nevěděl co je konzole a proto měl nastavenou původní hodnotu packetů, tudíž 30.


- Kdybych použíl tvé výpočky kokrétních počtů packetů ( o kterých slyším poprvé ale zdá se mi to logické) tak pro FPS stálých 125 jsou výsledky následující


maxpacket 30 : 125(5) = 25
maxpacket 60 : 125(3) = 41.5
maxpacket 100 : 125(2) = 62,5

z toho vyplívá, že a? už číslo maxpackets udává jen kapacitu, i tak jsou reálné rozdíly téměř dvou a trojnásobné.

Abych použil tvůj způsob uvádění příkladů. je to jako když jedeš spor?ákem 150, 250 nebo 350km/h


.....

Samozřejmě že tento zákrok je velmi .. nevhodný pro lidi kteří se ve hře nehrabají, tudíž aby spustili hru, museli by si všichni do konzole napsat cl_maxpackets 60 a to by některým způsobilo veliké problémy když vidím, co s lidmi dělá jen vyplnění pb_guidu.

Ovšem byla tu dobrý poznámka, že na turnajových serverech je 60 hodnotou minimální a nikdo stím problém neměl, nebo jsem žádný nezaregistroval (pravda, jsem už trochu mimo dění)

Doufám že jsem zareagoval na vše, co jsi napsal a tím jsem nic nevynechal, pokud ano, tak se omlouvám a nebyl v tom žádný úmysl






--------------------


Go to the top of the page
 
+Quote Post
dr.w3cko©
příspěvek 28.12.2009, 09:36
Příspěvek #14


What you see is what you play!


Skupina: Uživatel
Příspěvků: 2868
Registrován: 07.08.2005
Bydliště AUSTRALIA Tangalooma Moreton island
ID: 7847




co mam delat teda?


--------------------
darovat G body



ドン'トンを見詰める
Go to the top of the page
 
+Quote Post
bighead
příspěvek 28.12.2009, 10:31
Příspěvek #15


velký = big a dál ?
Ikona skupiny

Skupina: GP Support
Příspěvků: 3316
Registrován: 10.04.2006
ID: 14196




klidně by se to mohlo nastavit na tvrdo v server sidu po připojení hráče, že by se mu to automaticky změnilo vždy na hodnotu 60, ale pokud by chtěl využít hodnotu 100, musel by to vždy přenastavit po připojení.

CODE
self setClientCvar("cl_maxpackets", "60");


je to ověřený a funguje thumbsup.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post

3 Stran(y): V   1 2 3 >
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
1 Uživatel(é/ů) pročítá toto téma (1 neregistrovaných a 0 anonymních uživatelů)
0 registrovaní:

 



RSS Lo-Fi verze Dnes je: 26.04.24 - 16:13
Darkness Skin by Danellis. Converted by New Horizon Skins.
Toplist